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Steam big1

L’acronimo STEAM ( Science Technology Engineering, Art and Mathematics) assume all’IIS Bramante- Pannaggi di Macerata un aspetto laboratoriale e innovativo. Chi lo ha detto che STEM non può significare anche Sorprendente, Tangibile, Empatico Accattivante e Motivante?

È con questa sfida che l’Istituto ha portato avanti una serie di progetti e attività didattiche che hanno saputo mettere al centro del processo di apprendimento gli studenti stessi, facendo loro apprezzare, conoscere, studiare e rendere “vive” le discipline scientifiche, spesso sentite come difficili e lontane. Attività e progetti che hanno portato allo sviluppo delle abilità di collaborazione, pensiero critico, comunicazione efficace e creatività e che hanno saputo valorizzare i talenti di ciascuno. Consapevoli e convinti che le discipline scientifiche e tecnologiche sono cruciali in molte delle professioni del futuro, l’IIS Bramante-Pannaggi ha offerto questo approccio didattico innovativo in modo da far acquisire a tutti i suoi studenti quelle competenze digitali sempre più importanti per lo sviluppo delle società e, di conseguenza, molto spendibili sul mercato del lavoro.

S 01 ORPRENDENTE

Così ci è piaciuto definire il prodotto finale che i ragazzi hanno realizzato nell’ambito del progetto “Laboratorio Mobile per le discipline STEM” che ha coinvolto varie classi dell’Istituto. Grazie all’utilizzo del software “Scratch”, un semplice ambiente di programmazione, gratuito, che utilizza un linguaggio di programmazione di tipo grafico e visuale, sono stati realizzati dei corti animati che hanno coinvolto gli studenti su molteplici tematiche: la creazione di uno storytelling per una mostra d’arte, l’uso consapevole dei social network e i concetti fondamentali della privacy e della sicurezza in Rete in lingua inglese. Perché Sorprendente? Perché gli studenti hanno saputo connettere le loro capacità creative con le varie discipline coinvolte ottenendo dei prodotti digitali, multidisciplinari e, al tempo stesso, hanno valorizzato le competenze sociali, relazionali, emotive, in una dimensione di collaborazione, inclusione. Un progetto sorprendente capace di creare un mondo alternativo dove i personaggi e i luoghi digitali assumono la forza e il fascino di luoghi e personaggi reali.


T 01 ANGIBILE

Un ambiente di apprendimento laboratoriale e concreto e una didattica fatta di pratica e di sperimentazione e, dunque, tangibile, sono stati posti alla base del progetto “Arduino e le sue shield”. Gli studenti hanno utilizzato il microcontrollore programmabile e la sua serie di schede compatte per la programmazione e la realizzazione di uno schema elettrico. Luci che lampeggiano, suoni e vibrazioni: la teoria visibile nella pratica.


E 01 MPATICO

I ragazzi dell’IIS Bramante-Pannaggi hanno saputo mostrare le loro passioni portandole nel mondo della scuola e della didattica. Inviatati ad utilizzare un mezzo di comunicazione vicino al loro modo di vivere e basato sull’esperienza diretta e autentica, sollecitati a comprendere stati d'animo, comportamenti ed emozioni altrui, ovvero di "mettersi nei panni dell'altro" hanno creato un proprio canale YouTube nel quale, tra le altre cose, inserire semplici ed efficaci lezioni di matematica! Una lezione sulla parabola efficace e allo stesso tempo semplice da comprendere e un’altra sullo stesso tema interpretato, però, in chiave ironica e simpatica. Il risultato è stato entusiasmante! Una materia complessa che, spiegata in questo modo, è diventata alla portata di tutti! Bravi!


A 01 CCATTIVANTE

Non solo la matematica, ma anche la letteratura, l’arte, la grafica e la fotografia all’IIS Bramante- Pannaggi diventano accattivanti e pronte a coinvolgere lo studente in prima persona. Convinti che la tecnologia sia uno strumento fondamentale per risponde alle esigenze e alle passioni dei giovani di oggi, apparentemente lontani alla pagina scritta e abituati invece alla pagina web, ecco proposte una serie di attività didattiche in cui la letteratura e la multimedialità dialogano incessantemente tra di loro. Ed ecco, solo per fare un esempio, che lo studio della Storia dell’Arte e della Grafica abbia dato vita ad un prodotto digitale grazie al programma “bookcreator” e che “Le città invisibili” di Calvino rilette, interpretate e ripensate attraverso le innovative tecnologie abbiano trasformato gli studenti, da semplici lettori della pagina scritta a produttori di video clip, animazioni digitali e personalissime storyboard.

 


M 01 OTIVANTE

Il gioco è naturalmente motivante e in coppia con gli insegnamenti della didattica favorisce lo sviluppo di abilità trasversali che stanno alla base dell’apprendimento. Con questa consapevolezza sono stati ideati i progetti con LEGO® Education SPIKETM. SPIKETM Prime, che fa parte del LEGO® Learning System, con la costruzione di un robot programmabile, ha incoraggiato tutti gli alunni a pensare in modo critico, analizzare i dati e realizzare prototipi di soluzioni pratiche e creative per problemi complessi pertinenti al mondo reale. Dalle semplici lezioni iniziali alle esperienze più avanzate, gli alunni hanno acquisito sia più fiducia in se stessi e nelle loro abilità logiche e matematiche ma hanno potuto sviluppare tutte quelle competenze sociali e digitali, essenziali per il loro successo futuro.